Waking Nightmare) — квест Принца даэдра фракции Данстар в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Все, от стражников до самого ярла, будут рассказывать об очень реалистичных ночных кошмарах, терзающих измученных бессонницей горожан.
Также поговаривают, что некий жрец Мары, который остановился в таверне «Пик ветров», собирается что- то предпринять по этому поводу. Если возникло желание разобраться во всей этой истории, значит придётся нанести визит этому священнослужителю. Кошмарные сны жителей Данстара — это проклятие одного из Принцев.
Даэдра, Вермины, чья сфера — пытки и ночные кошмары. Источник проклятия находится в руинах Храма Призывателей Ночи, что высится на утёсе над Данстаром. Увидев заинтересованность Довакина, он предложит составить ему компанию в этом опасном мероприятии. Согласившись, отправляемся за ним к храму. Она начинается между домами в верхнем ярусе города и уходит в гору. У самого входа в храм предстоит схватка с тремя существами, тип которых зависит от уровня Довакина: от морозных пауков до ледяных троллей.
На 1. 8 уровне и в компании с Эрандуром этот бой не составит труда. Он расскажет, что много лет назад на храм напали одержимые местью орки.
Их одолевали кошмары, как и теперь жителей Данстара. Однако, захватчикам не удалось достичь цели. Зная, что им не одолеть орков, жрецы Вермины выпустили так называемые Миазмы и погрузили всех в сон. Это газ, который погружает жертв в глубокий сон.
Поскольку ритуалы длились месяцами или даже годами, Миазмы замедляли процесс старения. Чем дольше человек дышит Миазмами, тем больше страдает его разум. Те, кто долгое время подвергались их воздействию, полностью теряли рассудок. В некоторых случаях люди просто не просыпались.
И орки, и жрецы Вермины. В любом случае, ситуация прояснится только после посещения храма, поэтому идём внутрь. Это поможет обойти возможный далее баг. Подробнее в разделе «Баги». Внутри храм встретит небольшим разгромленным залом для прихожан.
Пользователь Ксюха Сытдикова задал вопрос в категории Прочие и получил на него 4 ответа. Форум svin-kaban.ru » Ключи для игр » Ключ к игре секрет ночных кошмаров. Нарисуйте страшные картины из ночного кошмара, вспоминая и. Теперь она уже не моя бабушка а персонаж из фильма « игра престолов». Боги и богини Детских Ночных Кошмаров приглашают вас заглянуть в. Среди нас есть боги, порядком уставшие от игры, и боги, только-только Красавица вручает волшебный плащ, волшебную шляпу, ключи от. Цель игры — добраться до Страны Ночных Кошмаров и спасти короля Страны На некоторых уровнях ключей от выхода больше, чем нужно, но в.
Игры, где вас с друзьями запирают в комнате и заставляют решать. Прохождение игры Секреты ночных кошмаров. Тайна лотерейного в ней ключ . Откройте этим ключом
Повсюду лежат разбитые лавки, перед которыми на возвышении стоит аналой проповедника. Слева Эрандур, посещавший храм ранее, оборудовал небольшое святилище Мары, а стену за аналоем украшает барельеф, изображающий Вермину. Рядом с барельефом крутится парочка злокрысов. Само же украшение является тайным проходом в глубины храма. Эрандур сможет открыть его, использовав на барельеф какое- то огненное заклинание. Он прервётся у мощного магического барьера, преграждающего путь к внутреннему святилищу. Само святилище видно с верхних пролётов лестницы.
На алтаре Вермины, защищённый заклинанием, стоит даэдрическийартефакт, посох Череп Порчи — корень проклятия ночных кошмаров Данстара. Рядом с барьером случится первая потасовка с парой пробудившихся орков- захватчиков. После краткого боя Эрандур снова решит поговорить о дальнейших планах. И преодолеть этот барьер невозможно, разве что. После прямого вопроса жрец Мары выложит ещё часть правды о культе Вермины, ибо больше нет смысла это скрывать.
Оказывается, познания Эрандура об этом месте происходят из личного опыта. Когда- то он тоже был жрецом Вермины! Как и все, он тоже следовал ложному учению безумной богини, крал воспоминания у детей. Когда на храм напали орки, Эрандур бежал.
Ночные кошмары и фантастические видения: По рассказам Стивена Кинга противопоставляемое ядерной бомбе, точнее не оружие, а лекарство.
Бросил своих братьев и сестёр умирать. Последние десятилетия он провёл в раскаянии, пытался искупить вину, служа Маре. И, благодаря её доброте, он надеется исправить свои ошибки. Также Эрандур расскажет ещё кое- что о Черепе Порчи и о его влиянии на Данстар.
Предание гласит, что Череп вечно жаждет чужих воспоминаний. Его не касались так давно, что он, похоже, приобрёл способность достигать сознания людей на расстоянии и питаться. Что именно он делает с воспоминаниями — лишь догадки учёных и историков. Помещение встречает полной разрухой — тут был пожар и книг сохранилось немного.
Читать обзор игры Секреты ночных кошмаров. Желающим найти здесь кряк к играм или получить crack или скачать бесплатный ключ к понравившейся игре, на нашем портале вы их не найдете. Напиши мне код, который надо отправить по смс, что бы игру зарегать. Я из него сделаю ключ, можешь спрашивать ключи на игры сколько угодно.
Открывшаяся дверь выпустит Миазмы, что послужит причиной пробуждения орков и приверженцев Вермины. Один орк и один из последователей пробудятся сразу у входа на верхнем ярусе библиотеки, ещё один орк и пара последователей — на нижнем ярусе, среди стеллажей с книгами. Он расскажет, что ищет в этом разрушенном помещении книгу с алхимическим рецептом под названием «Снохождение». На обложке изображена Вермина. Он попросит героя вернуться на верхний ярус и поискать там, а сам займётся поисками внизу. После прочтения Эрандур возрадуется: «Слава Маре!
Есть способ пройти сквозь барьер во внутреннее святилище. Нам поможет жидкость под названием Апатия Вермины». С помощью снов они могут попасть в места, недоступные им в реальном мире. Однако, Эрандуру ещё не приходилось видеть Апатию в деле, поэтому Драконорождённому придётся сыграть роль подопытного кролика. Сам Эрандур не может использовать зелье, потому что стал жрецом Мары, и Апатия Вермины на него не подействует.
Она работает только для жрецов Вермины и мирян. Ведь последний раз этот напиток пили десятилетия назад. Но он клянётся именем госпожи Мары, что сделает всё, что в его силах, дабы защитить нашего протеже от всякого вреда. Далее Эрандур расскажет от том, как осуществляются снохождения.
Оказавшись в чужом сне, человек видит чужие воспоминания чужими глазами, но чувствует своим телом. Окружающие воспринимают сноходца, как обычную сущность, ведь сноходец произносит чужие слова. Из- за этих странных принципов, учёные не могут решить — действительно ли это сон или это какие- то проявления Вермины. Увы, жрец Мары не может точно сказать, как Довакин сможет выйти из этого состояния, но пообещает следить и охранять его, пока он будет спать. Если он заметит что- то неладное, то тут же разбудит героя. Но сомнения подождут, ведь Апатию Вермины ещё нужно отыскать. Эрандур припомнит, что в восточном крыле есть лаборатория.
Возможно, там найдётся сохранившийся образец. Здесь пробудятся ещё один орк- захватчик и приверженец Вермины. На верхнем ярусе у, собственно, лабораторий спят пара приверженцев Вермины и один орк. Ещё парочка представителей враждующих сторон проснутся на нижнем ярусе. Разобравшись с оппонентами, можно спокойно обыскать лабораторию. Уцелевший флакончик Апатии Вермины найдётся на нижнем ярусе, на одном из стеллажей в окружении большого количества разнообразнейших алхимических ингредиентов и других зелий. С находкой возвращаемся к Эрандуру.
Жрец обрадуется, что удалось найти нетронутую бутыль и, не откладывая дело в долгий ящик, предложит Довакину выпить её содержимое немедленно, заверив ещё раз, что это сработает. Он очнётся рядом с внутренним святилищем храма в теле одного из жрецов Вермины, некоего Казимира, и станет участником разговора с ещё двумя жрецами — Вереном Дулери и Тореком. Торек доложит Верену, что орки уже ворвались во внутреннее святилище. На что Верен ответит, что нельзя допустить, чтобы орки осквернили святилище и заполучили Череп Порчи. Так как другого способа защитить реликвию нет, Верен предложит выпустить Миазмы. Эту часть работы он поручит Казимиру, то есть Довакину в теле Казимира.
Сам же он с Тореком останется защищать святилище до последнего. Кольцо находится как раз в том месте, где в реальном мире расположен магический барьер.
Но и орки, увлечённые боем с другими приверженцами Вермины, не будут атаковать Казимира. Поэтому путь до активатора Миазмов не составит труда. Потянув за кольцо, Довакин сразу же проснётся. Причём он окажется по другую сторону магического барьера!
Чтобы его отключить и впустить шокированного Эрандура, нужно снова потянуть за кольцо (теперь уже в реальном мире) и взять камень душ, подпитывающий барьер. На этот раз он расскажет, как во время сна тело нашего отважного сноходца исчезло, а потом материализовалось на другой стороне. Он в восхищении от эффекта зелья и завидует Драконорождённому, который смог испытать ощущения снохождения.
После того как наш герой обратит внимание на тот факт, что нужно поспешить, Эрандур спохватится, принесёт извинения и составит компанию в дальнейшем путешествии к внутреннему святилищу и Черепу Порчи. В реальном мире на обратном пути через внутренние помещения храма будут пробуждаться выжившие во время битвы орки- захватчики и приверженцы Вермины. Многие всё же останутся лежать мёртвыми, ведь бои тут были особенно ожесточёнными, и обе стороны понесли потери до воздействия Миазмов. Следующее помещение представляет собой просторную общую спальню культистов, состоящую из двух ярусов. Тут много тел представителей противоборствующих сторон, но проснутся единицы — один орк- захватчик и один последователь Вермины. Проход из спален выходит в просторную столовую, где пробудится один единственный орк. За столовой начинается последний коридор, оканчивающийся большой дверью, за которой находится внутреннее святилище.
Здесь очнётся последний из орков- захватчиков. После его устранения путь к Черепу Порчи свободен. Начнётся сценка, в которой герою отводится пассивная роль наблюдателя.
Эрандур сразу узнает своих бывших друзей, а те, в свою очередь, признают Эрандура, несмотря на то, что он постарел. Оказывается настоящее имя Эрандура — Казимир. Да, он тот самый, глазами которого Довакин наблюдал нападение орков на храм во время сна!
Узнав, что Эрандур стал жрецом Мары, Верен обвинит его в предательстве и уличит в трусости, когда тот, выпустив Миазмы, сбежал из храма. Все оправдания Эрандура будут с яростью отвергнуты и разгорится бой. Их уровень растёт вместе с уровнем Довакина и даже сильным персонажам одолеть их может быть непросто. Как и все приверженцы Вермины, они мастерски пользуются электрическими заклинаниями школы магии «Разрушение», поэтому, если главный герой — маг, стоит позаботиться о запасе зелий восстановления магии. Неплохую помощь в битве окажет Эрандур. Несмотря на то, что он слабее Верена и Торека, жрец Мары бессмертен до финала квеста и неплохо отвлекает внимание врагов на себя.
Он собирается провести ритуал, данный ему госпожой Марой. Но сначала нужно снять барьер- заклинание. Приятным женским голосом она начнёт переманивать Драконорождённого на свою сторону: «Он обманул тебя!
Когда ритуал завершится, Череп будет свободен и Эрандур обернётся против тебя. Быстрее, убей его сейчас же, и утверди свою власть над Черепом! Вермина приказывает тебе!».